ミニチュアゲームのBattlefleet Gothicの基本ルールを学んでみた

バトルフリートゴシックのオークパイレーツ艦隊ミニチュアゲーム
この記事は約19分で読めます。

前回の記事よりバトルフリートゴシックの再現プレィまでの過程でルールブックも手に入ったので解る範囲で解説します。

一度テストプレィをしただけですので手探り状態で間違った解釈があるかもしれませんが、ご容赦をお願いします。

ウォーハンマーをプレィされている方、特に用語等40Kのプレイヤーはわかりやすい様な気がします。ミニチュアゲームをされている方で海戦をプレィされて、帆船時代を知っている方はとっつき易いです。

バトルフリートゴシックに興味を持たれた方は是非目を通してください。

備忘録としてプレィの度に加筆していきますのでご期待ください。

Battlefleet Gothicのルール解説

バトルフリートゴシックの」スターターボックスの写真

左がスターターボックス

前回に廃盤ゲームのBattlefleet Gothicを再現するプロジェクトを書きました。これを読まれる方は参考にしてください。BfGの概要を列記しています。

まず、プレイに必要なものから列記します。(無ければプレィ出来ないものから有れば便利な物まで)

プレィに必要な物一覧

  1. ルールブック
  2. ミニチュア
  3. メジャー
  4. テーブル
  5. スキャッターダイス
  6. マーカー類
  7. 筆記用具と記録紙
  8. 対戦相手

ルールブックは残念ながら英語版のみです。ゲームズワークショップで廃盤になっていますので日本語版は諦めてください。この記事を参考にしていただければ良いと思います。

二番目のミニチュアは基本は3D出力ですが、eBayや出力した物を売っているサイトも見つかりましたのでご心配無く。

まず、興味を持たれたらミニチュアを1隻買ってみましょう。大きさは3cmから20cmくらいですのでペイントは簡単です。何隻かコレクションができればプレィがしてみたくなります。

その時のためにこのブログを連載化しておきます。次回は艦隊の実際のミニチュアを紹介予定です。

ミニチュアの話は次回として進めていきます。

三番目のメジャーは30cmから45cmの1本の細い棒状がプレィし易いです。テープメジャーでも良いのですが、砲やランスの射程が30〜45cmが多いのと移動距離は20〜30cmがほとんどで使い易いです。

スキャッターダイス2種類はスペシャルオーダー6種類用とノヴァキャノン用です。
スペシャルオーダー用は使用したら艦船の側に置いておくと解りやすくプレィできます。

BfGで使用するスキャッターダイス

3Dプリンターでの出力見本

もう一方は帝国艦隊にはノヴァキャノンという宇宙戦艦ヤマトの波動砲のような超絶兵器があります。それの命中判定やテンプレートのずれに使います。

有れば便利ですが絶対必要ではありません。

オーディナンスと呼ばれる次のマーカー類は絶対に必要になります。特にブラストマーカー魚雷、戦闘機や爆撃機等は必須です。紙に書いた物でも問題はありませんが、臨場感からミニチュアで作るとゲームプレィが楽しくなります。

筆記用具類は各艦のダメージの記録用や各艦のコマンダーのリーダーシップ値を書き止めておくのに必要です。

昔のゲームズワークショップのBfGのスターターに同梱されていたロースターシートをダウンロードして使うのがベストな方法です。

一番難しいのが対戦相手です。ウォーハンマーのようにプレイヤーが多い場合は良いのですが、何せ廃盤ゲームですので認知度はありません。

ですので興味を持たれる方も少ないです。ミニチュアゲームとして昔にゲームズワークショップが扱っていた事を知っているのは一部のマニアだけです。

ただ、長い間続いていたのは事実ですので良いゲームシステムと思われますし、最近のGWのコミュニティに動画でちょくちょく出てきます。30kの時代のゲームも始まるようなので動画を見て興味を持たれたらコメントをください。出来る限りの応援はさせていただきます。
もしくはTwitter(@gijoegalliano)にこのブログと連動してTLに載せていますのでメッセージを頂けたら嬉しいです。

これから始めたい人はいつでもアドバイスできるように学んでおきます。特に関西在住の方は何処へでも駆けつけますので心配ご無用です。

各ターンの概要

次にざっくりルールの解説です。ターンの概要は下記の通りです。

ターンシークエンス

  1. 移動フェイズ
  2. 射撃フェイズ
  3. オーディナンスフェイズ
  4. エンドフェイズ

移動フェイズとは

ミニチュアゲーマならお解りでしょうがBfGも1隻の船を動かしてから次の船に移ります。移動距離の最大まで動かせますが、最小移動距離というルールが有って最大移動距離の半分は移動しなくてはなりません。

つまり艦艇は急激に止まることが出来ないからです。

もう一つ面白いのが回頭(向きを変更する)で各種類の艦艇は一定の距離を直進しないと回頭できません。大型艦程、移動距離は長く戦艦で15cm、巡洋艦で10cmです。特例は護衛艦や駆逐艦や軽巡洋艦は移動中好きな時に回頭できます。最初から回頭も出来ます。

移動フェイズの前にほぼ使用する「スペシャルオーダー」について説明します。BfGはこの選択さえ間違わなければ問題なくプレィの勝利に近づきます。裏返して言えばこれが一番重要です。

スペシャルオーダーとは

スペシャルオーダーは後で触れますがリーダーシップ値が影響します。各艦は艦長および乗組員の熟練度をリーダーシップで表しており数字が高いほど優秀です。

つまりスペシャルオーダーはリーダーシップ値によるコマンドチェックを成功させないと発動出来ません。最初のコマンドチェックに失敗すると次はありません。故にリーダーシップ値の高い者順に行うのが普通です。

コマンドチェックは2D6をロールし、リーダーシップ値以下で成功です。

参考のためにリーダーシップ値は基本ルールでは6〜9です。6や7だと結構コマンドチェックは失敗します。

全部で6種類有るオーダーを列記します。

スペシャルオーダー

  1. All Ahead Full(全速全身)
  2. Come to New Heading(再回頭)
  3. Burn Retros(逆噴射)
  4. Lock On(ターゲットロックオン)
  5. Record Ordnance(再装填)
  6. Brace For Impact(対衝撃準備)

全速前進

通常移動にプラスアルファを足せます。4D6のダイスの目を足すことが出来ます。ただし武器の効果が半減します。もちろん直進ですので回頭もできません。

ウォーハンマーのプレイヤーなら理解できますね! 通常15〜25cmの移動距離が最大24cm増えて40cmほど動けますが、射撃が半減するので要注意です。
体当たりする場合は必須なんでしょうか?

再回頭

移動中に2回回頭出来ます。上記と同様に武器の効果は半減します。また、2回の回頭の前に最低直進移動も必要です。

逆噴射

逆噴射のエネルギーによって静止し回頭が出来ますが、武器の効果は半減します。

ターゲットロックオン

艦内の全エネルギーを射撃に集中し、攻撃力を増加させます。その代わりに艦は回頭出来ません。プレィ中の特典として命中判定ダイスをリロール出来ます。(リロールで命中率が上がることが攻撃力の増加です)

再装填

開始時にはオーディナンスと呼ばれる魚雷や航空機を満載しています。これらは一度使うと装填や航空機の場合は燃料補給や爆装が必要になります。このことを表します。

対衝撃準備

このスペシャルオーダーだけが相手のターンに発動出来ます。艦のパワーのほぼ全てを防御に振り向ける為にプレィでは4+のセーヴィングを行えます。ただし、これを使うと次のターンにスペシャルオーダーは発動出来ません。

次回にスペシャルオーダーが使えないと言っても敵射程で戦艦が複数いたら絶対に使います。損害が半分以上出たり、廃艦になっては次回はありませんので!

コマンドチェック

前述したようにスペシャルオーダーを発動前にコマンドチェックを行うが、修正値があることも列記したい。まずプラス修正は敵側がスペシャルオーダーを発動している場合。(対衝撃準備は修正が入り易いです)

逆にマイナスになる修正は艦にブラストマーカーが付けられている場合です。ブラストマーカーについては後述します。(解りやすく言えば攻撃を受けていたという事です。)

コマンドチェックはこれ以外にも若干あるのだが、その都度書きます。

移動フェイズ

最初に移動する艦を選択する。その艦の最大移動距離の範囲で移動させる。次の艦を移動する。最後の1隻まで繰り返す。

最小移動距離

艦は最小移動距離を持ち、最大移動距離の半分は移動しなければならない。

以上が移動手順です。静止することは通常出来ません。例外はスペシャルオーダーの「逆噴射」のみです。

回頭

艦は直線的に移動し、方向転換には大型艦は移動距離が長く小型艦になるほど短くなる。戦艦では15cm、巡洋艦は10cmで護衛艦以下はその場で回頭できる。

回頭の角度も戦艦や巡洋艦では45度から90度まで各艦艇ごとに記載されている。

射撃フェイズ

射撃の種類は砲撃として、ウエポンバッテリー、ランス、ノヴァキャノンがある。魚雷もあるのだがこれはオーディナンスフェイズで処理される。

このフェイズも移動と同じで1艦づつ処理を行います。手順を説明します。

砲撃のチャート

砲撃の流れ

  1. 艦艇を選択
  2. 敵までの射程を測る
  3. Fire Arc(射角)に敵が入っているかを確認
  4. 砲撃の解決
  5. 次の艦艇を選択

上記を射撃フェイズでは繰り返します。

少し補足説明をします。

射程と射角

まず、砲撃を行う艦から攻撃対象の間までの距離をメジャーで測ります。ベースの先端からでも良いし、ベースの中心からでも良いのですが、ルールでは中心からとなっています。

射撃兵器は艦のチャートに記載されている前、右舷、左舷の方向に撃つことが可能です。射角は各サイドで90度の範囲で射撃が出来ます。

射程は30〜45cmが最も多く、中には90〜150cmというプレィスペースの端から端まで射程がある武器も存在します。

便利なベースの作り方

バトルフリートゴシックは32mmと60mmを使用しますが、ベースに中心から45度刻みに線か当たりを付けておくと便利です。

例外ですが全方位に撃てるタレット(砲門)もあります。

優先目標

射撃の基本は一番近い目標を選ばなければなりませんが、リーダーシップ値を使いコマンドチェックを行えばどんな目標でも射撃できるようになります。

艦は射撃武器が前や両舷に装備されています。それらは複数の目標に向かって攻撃出来ます。

ランスについて

BfGにおいて「ランス」は非常に攻撃力の強い武器になります。対象が射角内に居れば4+で「アーマー値」に関係なく1ダメージを与えます。

実際にプレィをしてみればこの威力の凄さが解ります。特に戦艦クラスですと装甲値が6+が多いのですが4+ですと50%の確率で当たります。BfGではランス以外の武器ですと戦艦を除けばそうそうダメージは与えられません。が、ランスは別です。

ウエポンバッテリーとは

ウエポンバッテリーとは聞きなれない名前ですが、BfGでは最も一般的な武器の一つです。名前は色々ついていますが、同じ扱いです。

射撃の手順は簡単で、複数のウエポンバッテリーがある場合はその火力を合計し「Gunnery Table」で対象の艦への位置関係を調べてチャートを見ます。

Gunnery Tableでの用語解説

  • Closing(向かってくる)
  • Moving Away(遠ざかる)
  • Abeam(横切る)

上記のチャートをもとに射撃値の合計の数だけロールします。そして装甲値以上のダイスの数がヒットします。

3種類の向きでAbeam(横切る)のポジションが一番命中率が悪くなります。ほとんど射撃数が激減し命中しないです。プレィを経験して思いました。

ここで射撃修正に触れておきます。

射撃修正

3つだけですので簡単です。

射撃修正

  • 射撃対象が15cm以内(1つ左に修正)
  • 射撃対象が30cmを超える(1つ右に修正)
  • 射撃対象との間にブラストマーカーがある(1つ右に修正)

修正値は不利になる方が多いのですが、スペシャルオーダーのロックオンを使う方法が命中率を上げるに最善の方法です。もちろんそれに伴うハンディはありますが!

続いて帝国艦隊には「ノヴァキャノン」という超実兵器がありますが、次の機会に加筆します。

艦艇のダメージについて

ダメージとは艦艇の物理的損害やクルーの死傷者等を包括的に表したものです。艦艇は攻撃を受けると被弾する場合が生じます。この時、別途用意した記録シートもしくはダイスやトークンでダメージを表すと便利です。

ダメージを受けると艦艇の機能が障害を受けます。半分のダメージを受けると攻撃力やシールドが半減し、移動力も-5cmとなる。帝国艦隊のノヴァキャノンは使用不能に陥入ります。

クリティカルヒットとは

クリティカルヒットを簡単に言うと、ダーメジを受けたことによる追加ダメージのことである。これがゲームでは一番恐ろしい損害を生みます。

クリティカルヒットの判定は受けたダメージの数だけロールし、6が出たらクリティカルヒットが発生します。追加ヒットごとに2D6を振り、「クリティカルヒットテーブル」を参照に追加ダメージが決まります。

クリティカルヒットテーブル

2D6追加ダメージ結果
20ダメージ背部兵器が使用不能
30ダメージ右舷兵器が使用不能
40ダメージ左舷兵器が使用不能
50ダメージ艦首兵器が使用不能
6+1ダメージ回頭不能
70ダメージ火災発生 回復ロール失敗したら1追加ダメージ
8+1ダメージ艦の移動力-10
90ダメージ艦橋損害 Ld値-3
100ダメージシールド作動不能
11+D3ダメージ船体裂け目発生
12+D6ダメージ隔壁崩壊 被害甚大

以上が恐ろしいクリティカルヒットです。これを喰らうと一撃でゲームの流れが変わります。ご注意を!

それと艦首に武器が無い艦艇はクリティカルヒットで「艦首兵器使用不能」となっても影響を受けないと解釈するのは早いです。クリティカルヒット対象が無い場合は次の段に(チャートでは一段下げる)移ります。例では「回頭不能」を受けます。

エスコート艦は装甲値が1ですので被害を受けた時点で破壊されますのでクリティカルヒットは起こりません。

次に一番よく使う「ブラストマーカー」について説明します。

ブラストマーカーについて

ブラストマーカーの写真
ブラストマーカーとは艦艇が砲撃を受けた時に発生するあらゆる事象や衝撃波、残骸、不発弾を包括的に表したマーカーです。

それではブラストマーカーはどのような時に使うのでしょうか。

ブラストマーカーが置かれる状況

  • 艦のシールドで吸収された砲撃
  • Catastrophic Damageによって指示
  • エスコート艦の破壊
  • 外れたノヴァキャノン

上記の場合にブラストマーカーは置かれます。シールドで吸収されたマーカーは必ずその面のベースに隣接しておかなければなりません。

ブラストマーカーは移動しません。一時的な残骸として処理されませんが、後述しますが残る場合もプレィ上あります。

ブラストマーカーの効果

艦艇がブラストマーカーを通過する時、移動力が-5cmされます。もしその艦がシールドを持たない場合はD6ロールで6が出れば1ポイントのダメージを受けます。

射撃においてもブラストマーカーを突き抜けるような射撃はヒットチャートを1段階右へずれます。つまり命中率が落ちることになります。

ただし、ランスとノヴァキャノンはこの影響を受けません。このことは大きなアドヴァンテージになります。

次にシールドについて説明します。

シールドについて

全ての艦艇は強力なエネルギーシールドによって守られています。シールド値が1あれば相手の攻撃から命中しても1回はダメージを受けません。大型艦になるとシールド値3もあります。

シールドを使い切ると次のターンまでにブラストマーカーから離れるまでそのシールドはダウン状態になります。

次に前述しました「Catastrophic Dmamage」について触れてみます。

カタストロフィックダメージについて

大型艦(巡洋艦以上)は耐久ポイントが0になっても浮かんでいます。漂流している艦艇です。これらもゲーム上「クリティカルヒット」と同様に厄介です。

なぜならこれらの艦艇は規模により大きな爆発を起こす可能性があり、ふらふらと味方艦隊の中で大爆発も起こり得るからです。

その恐怖の結果を表にします。カタストロフィックダメージを聞きなれない言葉なので壊滅的ダメージと訳しました。

壊滅的ダメージ

2D6マーカー結果
2〜61次回ターンに4D6前方に移動。残骸としてマーカーを置く
7〜81上記と同じだが次ターンにも続く
9〜11ヒット値の半分のマーカーを置く。3D6の爆風が広がる
12ヒット値と同数のマーカを置き、3D6の爆風が広がる

表の注釈を付け加えます。

最初の壊滅的ダメージはイメージ的に漂流している廃船です。のちにバラバラとなり残骸となってふらふらと浮遊しています。

二番目は火災が発生していつ爆発するかわからない廃船をイメージしてください。ブラストマーカーを置き、次のターンも壊滅的ダメージを起こします。

これからの二つが私が経験した恐ろしい壊滅的ダメージです。三番目は艦艇は地獄と化しオーバーロードにより爆発したイメージです。

これにより損害を受けているヒット値の半分のブラストマーカーを置き、艦艇を取り除きます。さらにその爆発は3D6の全範囲に先ほどのヒット値の半分のランスが放たれます。シールドは効力を発揮しないので、被害甚大です。もし、18のように大きいサイの目が出たら味方艦隊にも被害が出ます。

最後のケースは先ほどのヒット値がそのままですので、戦艦であれば10以上でランス相当の残骸と爆風が飛んできます。小型艦なら轟沈します。

以上が恐ろしい壊滅的ダメージですが宇宙空間ですので当たり前のことです。

最後にオーディナンスフェイズを説明します。

オーディナンスフェイズ

オーディナンスとは魚雷のように艦艇から発射されて自力で目標に向かう兵器を指します。もちろん、戦闘機や爆撃機も含みます。射撃フェイズで使われたオーディナンスは発射された艦艇のベース上に置きます。

オーディナンスは発射ベイを持つ艦が行えます。そして発射された物はこのオーディナンスフェイズで移動します。

また、一度使用したオーディナンスは再装填が必要です。

移動はどのオーディナンスから始めるかが重要になります。たくさん登場して来ますのでどの艦艇からのオーディナンスか筆記することをお勧めします。

オーディナンスはブラストマーカーを通過の際に破壊される可能性があります。

判定はD6で破壊されます。

もう一つ破壊される原因に「Direct Fire Weapon」の射撃があります。射撃回数を判定する「Gunnery Table」の「Ordnance」の欄で判定します。ほとんど小型船では迎撃不可能です。

テーブルでのコラムシフトは使用できます。近距離では左に1つシフトできます。ただし6のみですので期待はできませんが対空戦闘(全部飛んでいますが)のように敵の爆撃機を撃ち落とす場合に使います。

全てのオーディナンスはシールドを無視します。

次に魚雷について説明します。

魚雷について

ロングレンジの魚雷はBfGにおいて上手く使えば戦闘を優位に運べます。命中させることだけでなく敵の進路を妨害できます。

もちろん近距離であれば駆逐艦や軽巡洋艦でも大型艦を大破させれます。要は運用方法です。

魚雷は(Strength)攻撃値とスピード値を持っています。オーディナンスフェイズに発射された魚雷は命中するか盤面から出るまで直進します。

面白いのは、魚雷マーカーが艦艇のベースに接触するとその攻撃値ごとにD6します。敵艦の装甲値以上で命中し1ポイントのダメージを敵艦に与えます。

命中しなかった魚雷は先ほどの攻撃値を下方修正して移動し続けます。たくさん放たれた魚雷は盤面を埋め尽くすかもしれません。

もう一つ「強襲魚雷」というのがあり、敵艦の装甲を打ち破って重装歩兵を送り込む物があります。こんも魚雷は有人なので45度まで回頭をターンごとに行えます。(人間魚雷の回天か!)

これは拡張ルールに記載されています。今回は無視します。

最後に攻撃機、爆撃機、戦闘機について説明します。

攻撃機

艦載機は厄介な存在です。戦艦といえども小型機には手こずります。その艦載機の攻撃機から始めます。

艦載機を搭載した艦艇のチャートに発進ベイがいくつあるか記載されています。2とあれば2スコードロンの攻撃隊が発進します。各スコードロンはマーカーかミニチュアで表されます。

艦載機は艦船や魚雷と違って自由に移動できます。そしてベース同士が接触すると戦闘が開始されます。

迎撃方法は各艦のタレットの数の分行えます。主武装では近すぎて無理なためです。タレットの無い艦艇もあります。

その迎撃方法はタレット一つにつきD6し、4+で敵スコードロンを破壊します。これはオーディナンスフェイズで行います。

ただし、各タレットは攻撃目標は同一フェイズないで艦載機か魚雷の片方しか迎撃できません。複合攻撃をかければ命中率は上がります。

次に爆撃機です。

爆撃機

爆撃機は強力な対艦兵器を装備しているので動きは鈍重です。戦闘機には弱いです。

1スコードロンごとにD6して、敵のタレット数を引いた数分ヒット値になります。恐ろしく命中する可能性があります。そしてヒット数分ロールして敵艦船の最も低い装甲値でダメージロールをします。

爆撃機は戦闘機と接触すると戦闘機のマーカーと共に除去されます。これは戦闘機が撃墜されたのでは無く、燃料補給に帰投したことを表しています。

続いて戦闘機です。

戦闘機

戦闘機は敵爆撃機や他のオーディナンスを攻撃し破壊することを目的とします。

敵のベースに接触した時点で敵は破壊されます。少し抽象的な戦闘の解決方法ですが、わかりやすくて良いと思います。

そうでした私のオークパイレーツも突撃艇がありました。説明します。

突撃艇

敵艦に乗り込み兵士により敵の乗組員を殺し、内部を破壊します。ゲームの手順を説明します。

突撃艇が敵艦艇のベースに接触するとエンドフェイズで「ヒット アンド ラン」攻撃を行います。
拡張ルールで説明のため後述します。

やっと終わりが見えてきました。エンドフェイズに入ります。

エンドフェイズ

ブラストマーカーの除去をD6個取り除きます。それからクリティカルダメージの修理を行えます。ダメコンは残ったダメージポイントの数だけロールし、6で1つのクリティカルダメージを無くせます。その時にブラストマーカーが接触していたら半分のダイスをロールします。

以上でバトルフリートゴシックの基本ルールの解説を終わります。短期間で翻訳した為に間違い等あると思います。間違いは指摘してください。

BfGのプレィ風景

宿敵山ちゃんとの対戦でした

これを書いた3日前に初プレィをしたばかりでぼんやりとイメージできました。私の直感では面白い良いゲームシステムでした。これからも艦船を増やし再現プレィに精進しますので応援よろしくお願いします。

バトルフリートゴシック基本ルールのまとめ

先般のテストプレイは私の帝国艦隊が軽巡1隻と駆逐艦やエスコート艦の小型艦艇6隻の計7隻対ケイオス艦艇も巡洋艦1隻とエスコート艦3隻の計4隻(約400ポイント)の対戦はルールを確認しながら2時間ほどのプレィでした。

オーディナンスはミニチュアが間に合わず魚雷のみでしたが、遠くから放った魚雷は無駄玉に終わり近距離から放たなくてはあたりません。艦艇は静止できなく常に移動しているので敵との間合いは実践して学ぶしかなさそうです。

艦隊行動がこのゲームの難しさであり、ポイントでの艦船の組み合わせが大事かと!遠距離攻撃の得意な艦も必要ですし、近接して雷撃できる駆逐艦も耐久力は無いに等しいですが3隻以上で船体を組めば戦えました。

ウエポンバッテリーは敵にダメージを与えにくく、まして射角が「abeam」と呼ばれる横並びですと射撃回数が激減します。ポジショニングを敵を前方に取り続けるのは至難の技です。
ランスが意外と効果大でした。次のプレイでは艦載機も使用してのプレィです。ポイントも750点以上でフリートコマンダーも使います。

艦載機が強いと誰かのブログで読んだので効果のほどが楽しみです。ミニチュアの方も山ちゃんに出力を頼むだけでは申し訳ないのでネットで売っているものを物色中です。ebayは高すぎるのでじっくり検索するしかありません。

肝心のプレィの感想は一言、「面白い!」です。よく練られたゲームです。基本ルールだけで十分遊べそうです。奥が深いです。さすがはGW。

今後、軍拡に励みます。戦艦や巡洋艦で戦えるのが楽しみです。次回は帝国艦隊の各艦船を紹介します。

以上、Joeでした!

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