アシェットの週刊ウォーハンマーが縁でついに40Kをプレイすることになりました。
この記事はウォーハンマー ファンタジーバトルの老齢プレイヤーが出戻ってAoSから40kに戦線を拡大した手記です。
40kに参戦したきっかけは
きっかけは始められた皆さんと同じく「週刊ウォーハンマー」でした。2年前にスタータセットのコマンドエディションを買って積みプラのままで放置していました。
当時はAoSに夢中でしたので、周りの勧めもありましたがモチベが上がらず放置状態。よくある話でしょ!
ところが週刊ウォーハンマーがアナウンスされるとスイッチが価格の安さに惹かれて全開になりました。
早速スターターのインターセッサーを組み立てたものの、武器の種類や戦団を何にするのか考えてもいません。プレイする以上決めて色々学ばなくてはなりません。
AoSの経験があってもファンタジーとは違い銃は無いのでプラズマやフレイマーや何が何か全くわかりませんでした。そこでウルトラマリーンのコデックスを買って学習と思いきや、これでは役に立たずスペースマリーンのコデックスも買うことに。(高額な出費です。)
あまり理解していない間に週刊ウォーハンマーは次々発売で自宅に届き
ますし、またまた積みプラになってきますが、宿敵山ちゃんと500ポイントのプレイをして何となく解ってからは目的を持って自軍を編成することにしました。
自軍のアーミーを近接得意にするか、射撃に重きを置くかです。射撃も長距離や中距離、短距離の射程の武器がありますので、どの射程の武器に重きを置いて戦いを有利に進められるかがポイントのようです。
手持ち500ポイントから組んでプレイをして敗戦から学びました。次章からはそのアーミーの紹介と大失敗から学んだことを書いていきます。
アーミー編成において学んだ事
500ポイント程での初陣はプリマリスキャプテン1体、アサルトインターセッサー(近接特化)5体とインターセッサー(オールラウンド)10体とタクティカルスカッド5体でした。武器のことは良くわからないのでボルトライフルのみで編成しました。
初陣なので良く理解できいないのとコデックスのデータを良く読んでいなかったのでスペースマリーン本来の力を発揮できずの敗戦となりました。ただボルターだけでそこそこ戦えました。反省点を踏まえてコデックスとウルトラマリーンのサプリメントを読んでみて驚きと猛省でした。
下記のごとく、移動後や退却後も射撃ができる!
射程 | タイプ | 攻撃値 | 貫通値 | ダメージ |
---|---|---|---|---|
24インチ | アザルト | 4 | 0 | 1 |
アザルトウエポンは全力移動をしても射撃ができます。ただし、ヒットロールから1差し引かれます。
移動してから射撃できるか調べてみました。
全力移動しても射撃できるとしか書かれていないので打てるようですね。
ウルトラマリーンで編成しているので「戦団戦術」で退却してもヒットロール-1で射撃可能です。
敵との間合いを取って射撃で相手を削れそうです。
プレイにはスペースマリーンのコデックスのデータシート欄やバフをかけれる策略等が大事そうです。
スペースマリーンのデータシート
特に大事そうなアビリティを見ると、死の天使の中に4つあり、これは必須で覚えなければなりません。その中でもボルター規律です。
ボルター規律について
ボルター規律
あらゆる戦闘者、大逆者、堕ちし天使の兵はこのアビリティを得る。
このアビリティを持つユニット内の兵がラピッドファイア・ボルトウェポンで射撃を行う場合、通常のラピッドファイアウェポンのルールは使用せず、代わりに以下の条件のうち 1 個以上が満たされている場合に攻撃回数が倍増する。
- 射撃側の兵から見て、攻撃対象がその武器の最大射程の半分以下の距離にいる。
- 射撃側の兵がインファントリーであり、その兵が属するユニット内の全ての兵が、直前の自軍側移動フェイズにおいて移動していなかった。
- 射撃側の兵がターミネイター、バイカー、センチュリオン、ドレッドノート、ヘルブルートのうちいずれかである。
このアビリティの定義上、ラピッドファイア・ボルトウェポンとは、武器種別が「ラピッドファイア」である武器のうち、武器名に「ボルト」もしくは「ボルター」が含まれている武器を指す(ボルトガン、ボルトライフル、ストームボルター、コンビボルター、ハリケーンボルター、インフェルノ・ ボルトガンなど)。
このアビリティはコンビウェポンのボルトガン能力値や、Blood Song や Lion’ s Wrath といったレリックのボルトガン能力値、そして総主長の憤怒や Fury of Deimos などラピッドファイア・ボルトウェポンを置き換える形で装備されるレリック(ただしそのレリック がラピッドファイアウェポンである場合に限る)を射撃する場合にも適用される。ウルトラマールのガントレットやホルスの鉤爪、デスウォッチ・ ウォッチマスターが用いるガーディアンスピアもラピッドファイア・ボルトウェポンである。
上記のことから分かるようにスペースマリーンのインターセッサー等の主力武器はボルターですので移動していない場合や射程の半分以内であれば攻撃回数が倍増するのは相手に与える打撃が大きくなるので歓迎です。
初戦で私はジーンズテーラーカルト相手に、この「ボルター規律」を忘れており、結構な損をしました。
移動していない場合も倍増ですので射程が24インチあるオートボルトライフルを装備したインターセッサーの配置も考えねばなりません。近接はアサルト・インターセッサーがいますので第1ターンは射撃戦に持っていきたいですね。
ここでスペースマリーンでもう一つ大事なのは戦闘ドクトリンになります。これはターン毎に各武器や白兵戦武器の貫通値が1上がります。勉強のために列記します。
貫通値が上がる毎に相手にダメージを与えられる確率が上がります。これは大きい事です。
戦闘ドクトリン
- 撃滅ドクトリン
- 戦術ドクトリン
- 強襲ドクトリン
戦闘ドクトリンとは
戦闘ドクトリンはスペースマリーン戦団に取って戦いを有利に進める上で各ターン毎に戦術(タクティクス)を明確にしておくと解りやすいと感じました。使える武器の種類が違うので作戦が立てやすくなります。
撃滅ドクトリン
1の撃滅ドクトリンは第1ラウンドに使用できて、装備武器が「ヘビー」、「グレネイド」であればその武器の「貫通値」が+1されます。
「ヘビー」と「グレネイド」ですので、インターセッサーは「アサルト」武器のボルターですので火力支援のユニットを探さなくてはなりません。
戦術ドクトリン
2の戦術ドクトリンは第2ラウンド、第3ラウンドに使用でき、「ラピッドファイアー」、『アサルト」であれば「貫通値」が+1されます。
第2ラウンドは近接になるか敵との間合いが少しあるかで、第3ラウンドともなると近接は始まっているでしょう。
スペースマリーンでしたらこのターンからこのドクトリンの恩恵を受けやすくなりそうです。
強襲ドクトリン
3の強襲ドクトリンは第4バトルラウンド以降に使用でき、「ピストル」、「白兵戦武器」であれば「貫通値」が+1されます。
白兵戦武器の貫通持ちもあるスペースマリーンのサージェントやレフトナント、キャプテンは大活躍しそうですね!
ただし、第3ラウンドは戦術か強襲のどちらか1つです。
これから分かるのは第1ラウンドに使用できる「ヘビー」、「グレネイド」の武器をマリーンに持たせて第1ターンは中、遠距離の射程の武器を持ったユニットを揃えなければなりません。
と言ってもこれは私のアーミー編成の考えであって参考にはなりません。まずは自分で戦術を考えて編成するところからウォーハンマーは始まります。
プレイしてみて改良するのがアーミー編成の楽しみです。まあ、地獄の沼の始まりです。
次回は1000ポイントでウルトラマリーンを編成・ビルドの記事を書きますので初心者(私も含めて)の方の参考になればと思います。
以上、「出戻りゲーマーのJoeでした。
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