基本ルール
ミニチュアは28mmスケールで歩兵は20〜40mmのベースですが、それ以外はベースの大きさはゲームに影響しません。ウォーハンマーのミニチュアをそのまま使えます。もっと言えばスクエアベースでも使えます。
ここのミニチュアはモデルと呼ばれ1つまたは複数のモデルのグループはユニットと呼ばれます。ルールがユニットに適用される場合、そのユニット内の全てのミニチュアに適用されます。モデルの場合は1つのミニチュアだけに適用されます。
ユニットのステータス
ユニットには何ができるかを定義する様々なステータスがあります。これさえ覚えればプレィは簡単です。
Name[Size] | 名前「サイズ」 | モデルの名前とサイズ |
Quality | 品質 | 攻撃と士気テストに必要なスコア |
Defense | 防御 | 防御に必要なスコア |
Equipment | 装備 | ユニットが持つ武器と装備 |
Special rules | 特別ルール | ユニットが持つ特別ルール |
Upgrades | アップグレード | 使えるアップグレードリスト |
Cost | コスト | このユニットを取得するコスト |
上記のQuality(品質)とDefense(防御)の2つを使うだけでプレィ可能です。あとはユニットごとにEquipment(装備)を選び、Upgrades(アップグレード)してヒーローをウイザードにするか、何に騎乗するかを決めるだけです。
一番大事なルール
これさえ覚えればプレイ可能な決まり事を解説します。簡単ですので覚えてください。
Quality Tests(クオリティテスト)
D6をロールし、ユニットのQuality Value(クオリティバリュー)以上なら成功。
補足事項
補正に関わらず6」の出目は常に成功、1の出目は常に失敗。
アーミーブックにWarhammerのバトルトームと同じくコストが書かれていてすぐにアーミーが編成できます。
基本ルール準備編
次にプレイの準備として戦場の大きさ等を説明します。
戦場の大きさについて
基本は6×4フィートで約180cmX120cmの平面地形です。そこに10〜15個のテレインを配置となっています。(少し多いような気もします。)
アーミーについて
プレイヤーはお互いに同じポイントの基準のアーミーをゲーム開始時に用意する。(最初は750ポイントを推奨しています。)
結合ユニットについて
2つの同じユニットは1つのユニットに結合できるものも有る。このユニットのアップグレードは同じものが適用される。データシートに1つしか記載のないユニットは結合できない。
余談ですがAoFは1つのユニットが3〜5体の編成がほとんどです。10体で結合して20体になるのはあまり多くなく少ないモデルでプレイできます。
ミッションについて
D3+2個の目標を置く。先に置くプレイヤーをロールオフで決め、その後は交互に置いていく。目標はディプロイメントゾーンの外でかつ、他の目標から9インチ離す事。
それぞれのラウンドの終わりに目標の3インチ以内に自軍ユニットが存在し、相手のユニットが存在しないなら、その目標は確保される。確保した目標は相手が上記のアクションをしない限り、自軍ユニットが離れても確保され続ける。
Waveringユニットは目標を確保できない。
4ラウンド終了時に多くの目標を確保しているプレイヤーが勝利する。
ディプロイメントについて
ロールオフをして勝った方が戦場の好きな側を選ぶ、その後に1ユニットずつ交互に配置をする。このゾーンは戦場の端から12インチ以内である。
ざっと、プレイまでの準備を書いてみました。ウォーハンマーを経験ずみの方は理解するのは簡単です。続いてプレイ手順を追ってみます。
ゲームプレイの手順
このゲームがウォーハンマーと違うところは1ラウンド内でそれぞれのプレイヤーがユニットを交互にアクティベイトします。最初のプレイヤーはディプロイメントで勝利した側です。次のラウンドからは前のラウンドでアクティベイトするユニットが最初に無くなった方です。(ユニットの少ない側)
アクティベイトについて
プレイヤーは1つのユニットを選び下記のアクションの内1つを行える。
アクティベイト名 | 移動力 | 行動 |
---|---|---|
Hold | 0インチ | 射撃可能 |
Advance | 6インチ | 射撃後移動可能 |
Rush | 12インチ | 射撃不可 |
Charge | 12インチ | 移動後白兵戦 |
次に基本の移動、射撃、突撃、白兵戦について書いていきます。
移動について
ユニット内のモデルは少なくとも同じユニット内の他にモデルの2インチ以内、かつユニット内の全てのモデルが6インチ以内に収まらなくてはならない。
突撃を行った時のみ他のユニットの1インチ以内に侵入できる。突撃はユニット内のモデルの少なくとも1つがターゲットユニットのモデルとベースが接触しないといけない。
射撃について
射線が通っていて射程内に納まっていれば全ての武器で射撃できる。異なる複数の武器を持つユニットは別のターゲットに射撃を行うこともできる。射撃するモデルは一度の射撃毎に一度のクオリティテストを行い、成功した数だけヒットする。攻撃を受けたユニットはヒット毎にディフェンスヴァリューでロールを行い、それ以上でダメージ無効、失敗したロール毎に1ポイントのダメージを受ける。
白兵戦について
突撃したユニット内のモデルはターゲットユニットのモデルのベースと接触、または可能な限り接近しなければならない。そして、その時、ターゲットとなったユニットは攻撃側と同じように3インチ相手に寄らなければならない。
相手ユニットのモデルから2インチ以内にいるモデルは持っている全ての接近戦武器で攻撃できる。攻撃の手順は射撃と同様である。攻撃側の攻撃が全て終わったら、防御側は反撃できる。これは行わなくても良い。
お互いのユニットの攻撃が終わったら敗者側(後述)はモラルテストを行わなければならない。そして突撃側は1インチ後退する。もしどちらかのユニットが全滅していたら、残った側は3インチ移動できる。
Fatigue(疲労)
ユニットは突撃か反撃を行うとそのラウンド中の以降の接近戦ではヒットは6のみとなる。
モラルについて
モラルテスト:ユニットがダメージを受けた時、そのユニット内のモデルの数が半分、またはタフ値が半分になるとモラルテストを行わなければならない。
クオリティテストを行い、失敗した場合、そのユニットは次のアクティベイト迄Wavering状態になる。この状態は接近戦のヒットが6のみになり、モラルテストは自動失敗になり、行動も行えない。
白兵戦後について
接近戦中のユニットはダメージによるモラルテストを行わない。代わりに接近戦中のユニットが互いに与えられたダメージを比較し、多かった方はモラルテストを行う。失敗したらユニット内のモデルが半分もしくはタフが半分であれば、潰走し、ユニットはゲームから取り除かれる。
ざっと、基本ルールを解説してみました。現在、他の部分も翻訳中です。
興味を持った方がTwitterを通じて連絡をくれましたので、PDFでの基本ルールを作成します。このブログからダウンロードが出来るよう頑張ります。
少しでもAoFのファンが増えるように拙い記事ですが応援コメントよろしくお願いします。
出戻りゲーマーのJoeでした!
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