ウォーハンマーエイジ・オブ・シグマー3版ルールを2版と比較してみた

AoS
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ウォーハンマーを始めたばかりの方やこれから始めようとする方にエイジ・オブ・シグマー(以下AoS)のプレイの手順をわかりやすく解説します。出戻りゲーマーとしてウォーハンマーファンタジーバトルからAoSでのプレイ経験がある筆者が戸惑った点なども書いてみました。

執筆中に第3版への版替えがあり戸惑いながらプレイ経験を活かして書いてみます。

開戦前の準備

ウォーハンマーAoSをプレイするにはユニットであるキットを製作しペイントしなければなりませんが、それ以外にも必要なものもたくさんあります。

また、あれば便利という物もたくさんあります。皆さんもプレイ経験を積めば対戦相手が持っている物で判断出来たり、何やそれは!ということが起こります。

箇条書きしてみます。

プレイに必要な物

  • バトルプラン
  • ウォースクロール
  • アーミー
  • メジャー
  • ダイス

以上がプレイに必要な物です。

バトルプランとは

バトルプランは コアルール や ジェネラルハンドブック 、ホワイトドワーフに掲載されています。記載内容は両軍のセットアップ位置や戦場の大きさ、勝利条件、スペシャルルールが書かれています。

プレイをする上での必要条件ですので必ず必要です。もちろん対戦相手かあなたが持っていれば大丈夫です。

ウォースクロールとは

ゲームズワークショップのシタデルミニチュアには全てウォースクロールと呼ばれるその兵がどのように作用するか規定するルールがあります。これを「ウォースクロール」と呼びます。

ウォースクロールには各兵の能力値やアビリティ、ダーメージ表、キーワードが書かれています。

能力値には「移動力」「防御力」「勇猛度」「負傷限界度」に攻撃力等が記載されています。「アビリティ」は特殊な能力のことで、「キーワード」とはそこに記載されている文字と同じキーワードを持つその他の兵に影響を与えたりする物です。また種族の区別などに使われます。

ウォースクロールは「バトルトーム」か「ウォースクロールカード」を購入するか、ゲームズワークショップのサイトから手に入ります。

現在はウォースクロールカードは英語版のみの発売です。英語ができる方は重宝します。プレイ中にバトルトームのページをめくるのは面倒なので!

一番良い方法はあなたが選んだメインアーミーの「バトルトーム」を買うことです。そこにはアーミーについての解説や「バタリオン」の記載もありますので必須の物と言えます。

バトルプランと戦場の大きさ

基本的にウォーハンマーエイジ・オブ・シグマーはテーブルでも床でも24mv×24mvの広さがあればプレイ可能です。情景モデルの配置の義務はありませんが、有ればゲームが奥深いものになります。

1mvは1インチで2.53センチです。つまり、60センチ角くらいの大きさがあれば可能です。

もちろん前記は最低限の大きさですが、「バトルプラン」によって大きさは指定されます。簡単に言えば戦力ポイントが大きくなれば戦場も大きくなります。

アーミーについて

アーミーのことは皆さんもうお解かりだと思います。自分が選んだ一番お気に入りのユニットたちです。これらの兵をコレクトし、ペイントするのがウォーハンマーの楽しみであります。

アーミーのコレクト方法は千差万別です。最小ゲームの500ポイント戦を始めるために少しづつコレクトするか、スターターセットを買うかは自由です。

ただ、メインアーミーを決めて1000ポイントほど集めると、後々アーミーのプレイでの選択肢が広がります。

アーミーの集め方は色々ですが下記も参考にして下さい。

ウォーハンマーでのアーミー短期編成計画(裏技あり)
ウォーハンマーエイジオブシグマーのプレイを未経験の筆者がコーンアーミーを編成していく過程を綴ってみます。 普通なら気に入ったアーミーを決めてから財布と相談...
知らないと大損、スタートコレクション限定のユニットは強かった!(混沌編)
ウォーハンマーのエイジ・オブ・シグマーのスタートコレクションのい中でアーミーを安く編成する際に、どれを購入したらお得なのかを調べてみました。その中で混沌の勢力からお得で役に立つユニットの紹介です。

筆者のお奨めは500ポイントから1000ポイントくらいまではスタートコレクティングセットでそろえ、プレイを経験して自軍の弱点を補いながら軍拡することです。

戦闘ラウンドの解説

次に簡単にバトルの戦闘ラウンドの解説をします。

戦闘ラウンドの流れです。各ターンは先手・後手の2ターンに分かれています。そのターンの中に各フェイズがあり、先手・後手プレイヤーが交互に行います。

戦闘ラウンドの流れ
  • ヒーローフェイズ
    呪文を唱えヒーローのアビリティを発動する
    アーミー内にヒーローがいれば指揮アビリティを発動できる。ウイザードもこのフェイズで呪文を唱える。
  • 移動フェイズ
    戦場のユニットを動かす
    自軍のユニットを1つずつ動かす。もうこれ以上動かしたいものがなくなるまで繰り返。
  • 射撃フェイズ
    射撃武器で攻撃する
    射撃武器を使って射撃する。全力移動や退却したユニットは射撃は行えない。
  • 突撃フェイズ
    敵ユニットに突撃する
    敵の周囲12mv以内にいる各自軍ユニットから1個選びダイスを2個ロールする。その後、可能なユニットが無くなるまで繰り返す
  • 接近戦フェイズ
    接近戦武器で敵と戦闘を行う
    手番プレイヤーから始めて各プレイヤーが交互に繰り返す。接敵移動という敵ユニットの3mv以内のユニットも攻撃できる。
  • 戦闘ショックフェイズ
    仲間を失ったユニットは判定を行う
    自軍アーミー内でそのターンに戦死者を出したユニットは手番プレイヤーから判定を行う。

順を追って説明します。

ヒーローフェイズ

このターンにヒーローがいれば指揮アビリティを発動できます。指揮アビリティを発動するには司令ポイントを1点消化します。指揮アビリティは司令ポイントがあれば何度でも発動できます。

この指揮アビリティはウォースクロールに記載さえているような特定の物やどのアーミーでも発動できる3種の指揮アビリティもあります。

どのアーミーでも発動できる指揮アビリティ

  1. 全速前進
  2. 眼前の勝利
  3. 鼓舞する勇姿

全速前進

自軍ヒーローの周囲6mv以内、自軍ジェネラルの周囲12mv以内にいる自軍ユニットは全力移動判定の際、移動能力値に6mv足すことができる。

眼前の勝利

自軍ヒーローの周囲6mv、自軍ジェネラルの周囲12mv以内の自軍ユニットの突撃移動判定の後に発動でき、ダイスをリロールできる。

鼓舞する勇姿

戦闘ショックフェイズの開始時に発動できる。自軍ヒーローの周囲6mv、自軍ジェネラルの周囲12mv以内の自軍ユニットを1個選ぶ。そのユニットはそのフェイズに戦闘ショック判定を行わなくても良い。

以上の3つはどのアーミーでも使える指揮アビリティです。プレイ中良く忘れるのでこの3つは覚えておくと便利です。特に「鼓舞する勇姿」は最初のターンに突撃を食らって損害が出た時に重宝します。

オールクやオゴールなどの全速前進のあと突撃できるような敵には「鼓舞する勇姿」を発動しておくのが得策です。

移動フェイズ

自分のユニットを1つ選びそれに属する兵を好きな数だけ動かします。これ以上動かすユニットがなくなるまでこの手順を繰り返す。

もちろん各ユニットは一度の移動フェイズで一度までしか移動できません。ただし、アビリティによって変わる場合もあります。

移動はどの方向にも動かせれるが、他のベース上をすり抜けることも戦場から出ることもできない。移動を終えると到着地点でその兵を好きな方向へ向かせても良い。

ユニットを移動させるときは、決してその集団を崩してはならない。移動終了時点で全ての兵は水平に1mv以内にいなければならない。この条件は絶対に守らなければいけない。

地形を超えての移動

特別な記載がない限り、兵は情景モデルを乗り越えて移動することはできる。ただし通り抜けはできない。登って超えることはできるが、垂直に移動する距離を計測する。

通常移動

移動フェイズに行う移動は突撃フェイズや接敵移動と区別するために通常移動と呼ばれる。

通常移動はウォースクロールに記載されています。

敵ユニットと退却

兵は通常移動を行う時には、敵ユニットの周囲3mv以内に移動させてはならない。すでに敵ユニットの周囲3mv以内に居る場合はその場にとどまるか、退却するしかない。退却する場合は各敵ユニットの3mv以内に入っていない位置で移動を終えなければならない。

もちろん退却したユニットはそのターンに射撃や突撃はできない。

全力移動

移動フェイズでは移動させるユニットを選ぶ時に「全力移動」を宣言して通常移動距離にダイスを1個振り、その出目を足した距離を移動できる。ただし「全力移動」を行ったユニットはそのターン射撃や突撃は行えない。

飛行

ウォースクロールに「飛行」と記載されている兵は、まるでそこに何もないかのように、戦場にいる兵や情景モデルを通過するように移動できる。

飛行ユニットはその移動に際して垂直移動距離は上昇・下降にかかわらず常に計測しなくても良い。

敵ユニットの上で停止することはできないが、情景モデルの上には止まることができる。

射撃フェイズ

射撃武器を装備している兵に射撃させることができる。ただし、このターン中に全力移動、退却したユニットは射撃できない。ユニット内の据えての兵が射撃し終わったら次に射撃できるユニットを選択する。全て射撃可能なユニットで繰り返す。

ユニットは敵の3mv以内にいる場合も射撃できるが、この範囲の敵のユニットにしか射撃できない。なお、他の射撃ユニットから3mv以内にいる敵ユニットに対してはペナルティ無しで射撃できる。

閣下危ない!

射撃対象がヒーローで、なおかつその敵ヒーローが3体以上の兵が含まれる敵ユニットの3mv以内にいる場合、ヒットロールのkぇっかから1引かなければならない。ただし、そのヒーローがモンスターの場合は適応されない。

突撃フェイズ

自軍突撃フェイズ時に、敵の周囲12mv以内にいる自軍ユニットは突撃できます。これが可能なユニット1個を選び「突撃移動判定」(ダイスを2個振る)を行う。

そのユニットはこの出目合計に等しいmvまで移動できる。

例えば距離10mvでロール結果が8ならば突撃失敗となる。

それとこのターンに全力移動や退却を行ったユニット、敵の周囲3mv以内のユニットも突撃できない。

最初に突撃が成功して移動させる兵は、敵の周囲0.5mv以内で移動を終了しなければならない。ここで大事なのは突撃対象を突撃移動判定前に決める必要はないことだ!

失敗したユニットはこのフェイズ中移動はできない。

ユニット内の全ての兵が終わったら、突撃可能なユニットを順次選びなくなればフェイズが終了となる。

接近戦フェイズ

接近戦フェイズは手番プレイヤーから始めて各プレイヤーが交互に行う。

突撃したユニットだけでなく、敵の周囲3mv以内のユニットも含まれる。各ユニットは一度の戦闘フェイズにおいて一度しか攻撃できない。

攻撃するユニットが決まったら「接敵移動」を行わせた後に攻撃を行う。

攻撃するユニットがなくなるまで行い各プレイヤーがパスをすると終了となる。

接敵移動

敵ユニットの周囲3mv以内にいる、もしくは突撃移動を行ったユニットは接敵移動を行う。各ユニットの兵は3mvまで移動できる。各兵は一番近い敵から遠ざかるように移動してはならない。

戦闘ショックフェイズ

戦闘ショックフェイズでは、自軍アーミー内でそのターン戦死者を出した各ユニットに対して、両軍プレイヤーは「戦闘ショック判定」を行わなければならない。判定は手番プレイヤーから始める。

戦闘ショック判定

戦闘ショック判定を行う必要があるユニット1つにつき、戦闘ショックロールを一回行う。

戦闘ショックロールでは、ダイスを1個振り、その出目にこのターン戦死したそのユニットの兵の数を足す。その値を[勇猛度+そのユニット10人につき1ポイント]の値と比べる。

前者の値が後者の値より大きければ戦闘ショック判定は失敗となる。

判定が失敗したら差分に等しい数の兵は逃走する。戦闘より逃走した兵は戦死したとみなされる。

攻撃について

ユニットが攻撃する時は装備している接近戦武器や射撃武器を使って攻撃する。騎乗モデルの場合は騎乗先が装備しているものや馬などの蹄も攻撃武器となる。

武器の種類は「接近戦武器」と「射撃武器」に分けられる。その違いは「接近戦武器」は接近戦フェイズ、「射撃武器」は射撃フェイズでしか使用できない。

ユニットの兵が使用できる武器についてはウォースクロールに詳しく書かれている。

ユニットによっては装備する武器を複数から選べる物も多い。例えばケイオスウォリアーの場合のウォースクロールを見ると

渾沌の武器、渾沌のハルバード、ケイオス・グレートブレイドの3種から1つを選べる。迷うところだが射程が「1」と「2」があるのがお分かりだと思う。

射程が「2」は約5cmまで届くと言うことは、ケイオスウォリアーのベースサイズが32mmなので2列目の兵士も攻撃に参加できると言うことです。

ここは結構プレィをする上で重要になります。単純に倍の手数で殴れます。ただし、ヒットロールは3+でもダメージロールは4+になってしまいます。

また、ケイオス・グレートブレイドはヒットロールが他に比べて4+と数値上1悪くなりますが、貫通値が1付きます。相手のセーヴィングが効きにくくなります。

お分かりのように何かプラスされると別の何かがマイナスされます。ここは好みの問題で自由に考えれば良いのですが、ひとつ問題があります。

それはキットを組む時点で武器を選んで組み立てる必要があります。武器の選択を失敗したからと言って組んで塗装したキットをやり直せません。

40kをされている方はマグネタイズで固定せずに選択できるようにしているプレイヤーは結構います。

AoSではそこまでする必要がないかと思います。対戦相手の承諾をもらって「ケイオス・グレートブレイド」を「渾沌のハルバード」すのでと言えば済むのではと私は思います。

ただし、公式のピッチバトルでは無理でしょうが!

私はケイオスウォリアーは旧キットでハルバードのユニットも持っています。ダイスはたくさんロールする方が楽しい派ですので!

攻撃対象の選択

それぞれのユニットは接近戦や射撃について、使用する武器ごとに攻撃対象を決める必要がある。

もちろん攻撃対象は敵ユニットのみです。

射撃武器

射撃武器には射程があり、その射程内しか攻撃できず、また、射撃ユニットから視線が通っていることが条件です。

武器によっては射程の下限がある武器もあるので注意してください。(
近くが打てない)

接近戦武器

接近戦武器にも射程があり、その範囲内の敵しか攻撃できません。

攻撃回数について

間違いやすいのはウォースクロールの「攻撃回数」はその武器を用いての最大回数を示していて、1より多いならば複数の敵に振り分けても良い

ただし、一つの対象の敵への攻撃を終了させないと次に移れません。

とルールに定められていますが、ユニットどうしであれば攻撃対象が2つあることは無いと思います。ヒーローユニットでは起こりえます。

また、一つのユニットに複数回攻撃する場合は、すべてのヒットロール、ダメージロール、セーヴィングを同時に行う。

ダメージの分配

1つのユニットに複数のダメージが出たら指揮するプレイヤーはそのダメージを1ずつ兵に分配する。プレイヤーの判断でどの兵に分配しても良い。

ただし、複数の兵にダメージがでるような分配はできない。必ず1人の兵から死ぬまで分配すること。

遮蔽物でのダメージ

遮蔽物の中に全体が納まっているユニットはセーヴィングに1+できる。出来ないのはキーワードでモンスター、ウォーマシンを持つ「負傷限界度」8以上のユニットです。

致命ダメージとは

一部の攻撃や、呪文、アビリティは致命ダメージを与えます。これらはヒットロールやダメージロールやセヴィングは行いません。

攻撃による致命ダメージは一般の攻撃と同じタイミングで処理される。呪文やアビリティによる致命ダメージは即座に割り振られる。

致命ダメージはD3とかもある。(D3とは6面ダイスをロールして半分の数値なので最大は3である。)

戦死た兵の取り扱い

プレイ中に戦死した兵はすぐに取り除かないこと。その後に「戦闘ショック判定」があるので倒して、その場に置いておくことだ。

ウイザードについて

ウォーハンマーの世界はどの領域も魔力で溢れている。それらの魔術を扱うウイザードについて解説します。

ウォースクロールのキーワードにウイザードを持つものは呪文を唱えたり、相手が唱えた呪文を打ち消すことができる。

呪文の唱え方

ウイザードはヒーローフェイズに呪文を唱えられる。ただし、ウイザードが何人いようと同じ呪文は唱える事ができない。呪文を唱えるのためには習得している呪文を宣言しダイスを2個ロールする。

その出目が呪文の詠唱値より多ければ成功となる。

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